La falsa dificultad

Mientras escribía la entrada anterior estuve investigando por Internet las diversas opiniones que tenía la gente sobre la dificultad actual de los videojuegos, y me topé con un concepto que aunque ya conocía, no se me había ocurrido ponerle un nombre: Falsa Dificultad (Fake Difficulty en inglés). Y aunque no hay definición concreta para esto, en general este término se refiere a un tipo de dificultad en la que no influye la habilidad del jugador, y que es lo más cercano a eso que más de una vez hemos pensado mientras jugamos: «La máquina me hace trampas»

De lo que he leído, el artículo más interesante es sin duda alguna el que podemos encontrar en TV Tropes, una de mis páginas favoritas en las que perderme cuando tengo tiempo libre, y donde podemos encontrar un montón de tropos televisivos (típicos tópicos y clichés varios) y que poco a poco ha ido extendiéndose a otros medios como la literatura o los videojuegos.

Según TV Tropes, la falsa dificultad esta dividida en 5 tipos diferentes:

  • Dificultad debida a malos aspectos técnicos: Controles engorrosos, mala colocación de las cámaras o una pésima detección de colisiones son detalles que hacen que un juego sea difícil por las razones equivocadas. Muchos juegos antiguos de la época de la NES entran en esta categoría, aunque algunos hicieron de unos movimientos restrictivos una marca de jugabilidad importante, como podrían ser los saltos de los tres primeros Castlevania.
  • Resultados que no dependen de las acciones del jugador: O lo que es lo mismo, que son resultado del azar. Si para poder avanzar en el juego necesitamos que aparezca cierto objeto que solo sale a veces, el juego no es difícil – es pesado. Por supuesto, esto solo se tiene en cuenta cuando es realmente necesario para avanzar, y no cuando es algo opcional (aunque la pesadez sigue estando ahí). El azar es necesario en muchos juegos, pero cuando tu progreso depende de él, deja de tener gracia y pasar a ser frustrante.
  • Denegar información crítica para el avance: Un puzzle puede ser todo lo complejo que queramos, pero si no le decimos al jugador cuales son las reglas para resolverlo estamos pasando de algo difícil a algo imposible. También entran en esta categoría los juegos en los que fallar en los primeros niveles hace que el juego sea mucho más complicado más adelante (por ejemplo, por no haber recogido suficientes o determinados power-ups antes de llegar a cierto nivel).
  • Resultados influenciados por decisiones sobre las que no se ha informado y que no pueden deshacerse: Esto va más allá de no avisar al jugador de que si no coge cierto objeto llegará a un callejón sin salida dentro de 3 horas (Gracias, aventuras gráficas de Sierra), y también puede incluir cosas como darte un personaje en un juego de rol totalmente inútil (porque no escale igual que el resto, o porque vayamos a perderlo de repente) y no avisarte de ello. Si, puede que la trama lo requiera, pero sigue siendo dificultad falsa el hacerte confiar en un recurso para luego quitártelo sin avisar.
  • El juego requiere habilidades o conocimientos incorrectos o ajenos al género del juego: He de reconocer que este aspecto es complicado porque existen muchos juegos de un género definido en los que se introducen aspectos de otros géneros para dar variedad. Sin embargo, para todo hay un límite. Un juego de plataformas en el que nuestro personaje sube de nivel y en el que debemos ir asignando puntos en diferentes habilidades puede ser más o menos difícil. Pero si también tenemos que responder preguntas de geografía mientras saltamos, la cosa empieza a desmadrarse. Y peor aún es si la respuesta correcta en el juego no es la respuesta correcta en el mundo real.

Existen subdivisiones dentro de estas 5 principales, pero os invito a leer el artículo en TV Tropes si queréis profundizar algo más o ver ejemplos de todo esto.

Un comentario en “La falsa dificultad”

  1. Ains… Aun recuerdo cuando me olvide de coger un objeto en una aventura grafica de Sierra (no recuerdo cual era, solo que fue tan frustante que lo deje) y despues de jugar un monton de rato (no dire que muchas horas que luego decis que exagero, solo que fue mucho tiempo para lo que yo le dedico a un juego no online) y no pude avanzar. Mire una guia… y como no habia mirado en el buzon de mi piso al principio del juego no podia avanzar. Segun la guia sin el reloj de pulsera no se podia seguir. No me acuerdo del juego pero si del objeto y si del apunte que ponia en la guia que era OJO esto en los juegos de Sierra ocurre muchisimo.

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